2021-07-30 04:04:14 小编:佚名
【17173专稿,转载请注明出处】
在昨天进行的2021 TapTap开发者沙龙上,心动CEO黄一孟与相关业务负责人向在场的游戏开发者分享了不少新内容。
TapTap这个平台诞生已经五年了,它的飞速成长在业内也是有目共睹的。
作为一个老牌游戏门户网站,其实在某些业务方面,我们与TapTap是有重合甚至有竞争关系的。
参与这次的开发者沙龙,我其实也是抱着学习借鉴的心态,来看一看TapTap过去五年来为什么能成功的原因以及它在未来还会有怎样的发展。
心动CEO黄一孟是第一个上台演讲的,有着多次登台演讲经验的他,在本次演讲中显得非常的轻松自如。
他的演讲主要分为两个部分,一是重申了TapTap与开发者保持平等、开放、共赢的合作态度,以及将继续保持目前不联运、不分成的商业模式。
二是向开发者传达,目前TapTap除了可以帮助开发者解决发行问题,还可以为开发者提供研发和运营方面的帮助。
针对第二部分,就是黄一孟在演讲中重点介绍的「篝火测试2.0」。
简单来说,篝火测试就是满足开发者「游戏研发在早期阶段,尽早见到玩家」的诉求。
而「篝火测试2.0」服务,针对开发者担心早期版本不够完善,导致玩家评分不高而不愿意上架测试包的痛点,进一步提供了不显示评分、厂商可匿名的手段。其核心目标是让开发者不再担心「游戏在 TapTap 亮相是一场考试」。
对于开发者关心的篝火测试用户来源,他介绍,相比于 App Store 或者 Google Play,参与 TapTap 篝火测试的游戏,将与正式版游戏一样,被列入可在 TapTap 首页展示的游戏库中,得到自然露出与推荐。
这对于那些需要多人匹配的游戏来说,确实可以有效解决早期测试阶段玩家数量不足的痛点。
比如心动自己的《Flash Party》、《T3》、《火炬之光:无限》与《铃兰之剑》先后经历过 TapTap 篝火测试。
其实这也是源自于心动本身就是集研发、代理、运营于一身的游戏公司,他们非常清楚游戏从开发阶段到上线运营中各个环节所面临的困难,所以才能针对游戏开发者的痛点提供这些实实在在的帮助。
篝火测试这款产品的实现,其实离不开心动在去年提出的TDS(TapTap 开发者服务)这个项目。
为了推动TDS这个项目的开发,今年4月心动收购了一站式后端云服务提供商 LeanCloud,后者团队加入心动,整体负责 TDS 的研发。
TDS 负责人、LeanCloud 创始人江宏博士在沙龙上表示,TDS 的目标是在游戏整个生命周期提高 TapTap 对开发者的价值,降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本。
简单一句话来概括就是「开发者只需要专注游戏开发即可,其余琐碎的事物全部都可以交给TapTap来做。」
通过下图可以清楚的了解到TDS目前发布以及未来要推出的服务:
他介绍,TDS 将推出「游戏功能」、「测试工具」、「运营工具」与「基础服务」等四大模块的功能。
目前,TDS 已经发布了内嵌动态、TapDB、数据存储、即时通讯、云引擎等服务;好友系统、客服系统、游戏测试工具「TapCanary」、全球化的文本过滤等服务正在内测中;云存档、成就系统、排行榜、组队与匹配等服务,也已进入开发状态。
此外,江宏也表示,TapTap 已共同发起成立「反网络黑灰产联盟」,从技术和法律上支持中小开发者。在此基础上,也为 TapTap 独家游戏提供免费防 DDoS 攻击服务。
你会发现,这些功能如果真的能够一一实现,确实能为开发者在游戏研发、运营方面节省很多心力。
作为媒体同行,我比较关注「内嵌动态」的功能。这个功能直接把TapTap社区内容嵌入到游戏内部,为玩家提供个性化的动态推送。
比如玩家在匹配等待期间就可以刷一刷动态,查看UGC、资讯以及官方公告内容。
这样的好处是它把玩家活动、官方运营以及游戏产品本身进行了捆绑,使开发者可以将官方内容更有效触达用户,让玩家不用退出游戏就可以消费社区内容,深化加强玩家与玩家之间,玩家与官方之间的良性互动。
江宏博士透露,目前已有50余款游戏接入该服务,在接入内嵌动态的游戏中,《香肠派对》内嵌动态活跃用户占社区整体的2/3,发帖量占40%左右;《T3》官方信息触达率明显提升,玩家问卷的回收数量提高了4倍;《Flash Party》每周的活跃玩家中有40%使用内嵌动态。
除了针对开发者提供的TDS之外,TapTap在面向玩家时也做了不小的改动。希望解决玩家「玩什么、怎么玩、跟谁玩」的需求。
在满足玩家「玩什么」需求上,今年TapTap首页不再是按照原来编辑推荐,人工运营的位置,而是逐步转向机器学习,依赖于用户画像,推荐给最适合用户的游戏。
心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰在沙龙上透露,今年3月 TapTap 上线首页个性化推荐以来,首页推荐的分发量有了大幅提升,目前已经超越「搜索」,成为全站最大的游戏分发来源。
此外,为了更好地满足玩家「怎么玩」的需求,TapTap 在今年加大了站内游戏攻略的资源投入。戴云杰表示,攻略是玩家非常确定的需求,40%-60%用户通过攻略来到游戏社区。因此这是非常值得重视的用户漏斗环节。
以近期刚更新的《原神2.0》为例,几乎一半的用户下载更新后,马上点击新版本攻略;今年6月,《摩尔庄园》也有近70%的社区用户在消费攻略。
正因有如此巨量的内容消费需求,TapTap计划开设「创作者中心」,根据精准的玩家内容需求,来引导内容供给侧的创作。
届时,TapTap将由原先「开发者、玩家与 TapTap」三者之间的稳固生态循环,变为涵盖「玩家、创作者、开发者和 TapTap」的四方生态循环。
总体来看,经过了五年发展的TapTap,并不局限于自己就是一个玩家评论和打分的平台,而是希望以平台目前积累的基础,在TDS下为开发者提供更好的开发服务;而对于玩家,通过内嵌动态、好友系统、成就系统、排行榜等打通游戏内外的玩家生态;同时通过创作者中心,鼓励内容创作者源源不断生产优质UGC内容,让玩家与玩家,玩家与开发者之间的联系更加紧密,实现良性的生态循环。
此外,TapTap国际版在今年上半年实现了可观的业务增长,也为 TapTap 开拓国际业务,提供了大量第一手经验积累。
在最近的一周里,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,来自 TapTap 国际版的分发比例已经达到30%,且在此前已经呈现不断上升的趋势;在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比 Google Play 渠道包高出50%。
「游戏海外版官方包的触达人群,比开发者想象得要更多。」戴云杰说,「海外有大量安卓用户并未通过 Google Play 下载安装游戏,他们的支付意愿与能力也相当不错,因此游戏官方包的分发潜力值得重视。」
目前,TapTap 的海外支付系统也在加紧研发中,希望为业务出海的开发者带来更多便利,降低相关研发与运营成本。
照目前TapTap计划的方向如果正常发展下去,明年的再看到的TapTap时它会达到一个怎样的形态呢?我们拭目以待。
下一页:黄一孟演讲全文