2019-06-03 19:47:43 小编:佚名
《城与龙》是由日本开发商Asobism开发,盛大游戏代理的一款创新型3V3轻对战竞技手游。玩家通过建造各种设施累积资源,增强部队整体实力,开发科技强化实力,并通过进攻掠夺其他玩家城堡资源。除此之外玩家需要提高城堡据点防御,配置部队来防止敌人入侵。游戏中除了单人故事模式之外,也加入了丰富的多人对战要素,让玩家们与朋友互相竞争。
《城与龙》已于10月12日正式上线App Store,并且获得了官方的推荐。近日,当乐媒体中心与盛大游戏负责《城与龙》国服版的产品经理胡斌进行了一次专访,就游戏的代理缘起、玩法、电竞布局等问题进行了探讨。
以下为专访实录:
Q:《城与龙》的哪些特色吸引盛大,从而选择代理国服版的?
《城与龙》与众不同的核心玩法及辨识度极高的萌丑画面,《城与龙》游戏玩法上手简单,但富有深度,各类设定完全体现出了“单线深挖”的精髓。在游戏同质化愈发严重的手游市场上,城与龙将带来一股完全不同一般的风潮。
Q:《城与龙》从宣布代理到正式上架 iOS 平台差不多近1年半,期间国内市场变化很大,你们对它保持了怎样的预期?
市场风向固然有变动,相信玩家也是能体会到一款真正想给玩家带来快乐的游戏是怎样的,毕竟再多的数据分析和行业动态解谜,能够真正了解玩家的,只有玩家本身。我们希望能为玩家带来一款快乐的游戏。
Q:《城与龙》用了1年的时间进行本土化,可不可以理解为在适合的时机获得 App Store 的推荐、获得更好的宣传推广资源?
《城与龙》在日本及台湾地区上线时,都获得了苹果App Store的精品推荐,可以看出苹果对于《城与龙》一贯看好的态度,苹果选择游戏推荐首要看的是这款游戏的风格是否拥有自己的特色,其次就是品质。在这之前,我们就多次和苹果方面沟通,并提供给他们游戏的试玩,邀请他们测试。现在的手游市场产品同质化严重,所以我觉得突出自己的特色才是获得苹果推荐的不二之选。
Q:《城与龙》的日系搞怪丑萌画风非常吸睛。你们担心过国内玩家的接受度问题吗?
《城与龙》的画面并非是华丽精美向,在卡通类画风中,也有别于一般“三头身大眼萌”的Q版形象深得日系搞怪脑洞精髓,结合近年来流行的丑萌画风,让人眼前一亮印象深刻!这种风格和今年流行的“嘻哈”风很像,还是具有颇高市场接受度的。
Q:《城与龙》的核心玩法是“攻城对战X策略塔防X模拟经营”,对游戏经验不够丰富的玩家来说,这会不会造成上手学习成本增加?
《城与龙》游戏的玩法大类并不多,在这些玩法中以尽量挖掘深度来提升用户的游戏体验,减少重复操作引起的枯燥感。玩家除了攻城对战外,还有城池的养成、兵种的培养等多线研究。同时由于是同一条玩法线上进行延伸,在减少用户学习成本的同时,也避免了游戏的杂乱感,可以说是可肝可休闲的手游,满足不同用户的诉求。
Q:你们如何看待“模拟经营”这一部分的概念?这部分在本土化上有考虑优化吗?
《城与龙》游戏在模拟经营上是为了让玩家更多代入“城主”这一概念,并不会消耗掉用户太多时间,但是考虑到国内玩家特性,我们会在建筑时间分布上做出一定调整,以确保更符合国内玩家习惯
Q:游戏在推进的线路上并没有设限,这样的设定带来更大自由度,也增加了布控和防守的难度。如何把控这种玩法的轻重度?
这就是更加考验了用户对兵种的理解和局部微操。同线上的玩法挖掘,外加同实力匹配机制,能让不同游戏诉求的用户和实力相近的用户一起游戏。
Q:游戏提出了 “3V3轻对战”。如何理解它的“轻”?是因为颇为明显的休闲倾向,抑或其他?
所谓的轻对战就是《城与龙》的竞技节奏并没有那么得紧张,玩家也不会像CR那样有很强烈的挫折感,这款游戏的玩法还是很休闲的,随时随地都能玩一局。
Q:游戏角色的情绪状态对技能发动几率的影响,这一设计师出于怎样的思考?
这是尽可能的贴近了现实,也体现出了日系游戏在小细节方面的用心。
Q:《城与龙》在保证游戏的平衡性上如何考虑的?这甚至关系到用户的付费行为,我们有怎样的预期?
我们会为拥有较多兵种的用户提供一些便利,如排位赛出场召唤玉增加等。用户也可以将部分暂时不培养的兵种送入备用队,也就是俗称的“小黑屋”,并不会有差异太大的“木板”出现。
Q:对于《城与龙》在移动电竞有怎样的规划?
《城与龙》作为一款对战类游戏,各类比赛机制都比较健全,兵种之间的搭配和互克战术也比较成熟,完全具备了电竞比赛的基本条件。我们也会积极推进组织电竞比赛的。
结语
虽然,《城与龙》身上有不少熟悉的类型游戏的影子,但是它的独特丑萌画风以及轻对战的概念却是市面上十分少见的,盛大在未来的本土化运营上还有更多的空间可以探索,包括联动、丰富的活动以及移动电竞比赛等,《城与龙》未来的表现值得期待。