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海外也修仙!一款中国仙侠,是怎么做到全球畅销第一的?

2021-08-14 04:04:14   小编:佚名

【17173专稿,转载请注明出处】

仙侠游戏在我们国内已经屡见不鲜了,但是让外国人也开始沉迷修仙的游戏,你见过吗?上个月,《古剑奇谭OL》推出了海外版,一度登上Steam英语地区商城首页,位居全球热销商品榜单第一,可谓是在欧美火出了圈。

海外玩家为啥也会沉迷国内的仙侠游戏?抱着这一疑问,17173小编最近专门去上海烛龙,采访了游戏的开发团队。结果发现,要让一款国内修仙游戏在海外爆火,难度还是非常高的。比如《古剑奇谭OL》就翻译了将近400万字的文本,整个筹备周期也比外界想象中要长得多。

那么,在海外版推出的过程中,网元圣唐和烛龙具体遇到了哪些困难,海外玩家玩中国仙侠的时候又有哪些有意思的地方呢?一起来看看吧!

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以下为采访内容:

17173:《古剑奇谭OL》上个月推出了海外版,在海外已经售出了超过20万套,直播热度也非常高。这和你们预期相比如何?

小龙人:其实我们上线之前,也有在海外做过几次测试,反响很不错,所以心里大概有数。但是就上线后的整体表现来看,确实还是超出了我们的预期。

《古剑奇谭OL》海外版位于steam全球销量榜第一

17173:作为一款土生土长的国产仙侠游戏,《古剑奇谭OL》为什么能受到海外玩家的追捧?

小龙人:其实《古剑奇谭3》的时候,我们就推出过英文版,在海外也很受欢迎,差评也基本是集中在服务器方面。从那时候我们就觉得说,其实对海外游戏玩家来说,国内的这种仙侠题材是可以接受的。

就像我们国内的玩家,其实对很多海外题材接受度也是很高的。玩家更在意的是游戏好不好玩、题材有不有趣,故事有没有深度,玩法有没有可玩性。因为我们《古剑奇谭OL》是非数值类游戏,所以海外玩家接受度还是很高的。就是欧美的玩家特别在意公平性,你不能说pay to win对吧?

至于中国仙侠题材的话,因为他们之前很少玩这类游戏,反而会觉得很新鲜,很有意思。这几点对海外玩家都蛮有吸引力的。

17173:国内的古剑玩家对咱们游戏出海这事,有什么反应吗?

小龙人:还真有。有一个挺有意思的事情,就我们会发现,有挺多我们国内的古剑玩家,会去海外版上专门教外国人该怎么玩这个游戏,传授经验。我认识的好几个UP主,也会专门写英文的视频攻略发到油管上。

而且在这个过程中,这些内容也引发了外国玩家的一些回复、讨论,真的让我们发现游戏是不分国界的。国内玩家和海外玩家可以在一起聊得特别的开心。

17173:海外玩家在玩《古剑奇谭OL》的时候,有没有什么不同的习惯,或者有意思的事情,可以分享一下吗?

小龙人:有的。最典型的,我们在海外版本单独增加了更深色皮肤的设定,这就是照顾别人的文化传统。再比如像外国朋友天然就有很多不同的头发颜色,所以这些内容对他们就没什么吸引力。

我们自己也有在看海外玩家的评价和反馈,其实他们对于游戏的深度、画面、战斗玩法、副本、剧情、飞行系统,都觉得挺有意思的。比如海外玩家玩游戏比较慢热,所以在内容和数值上也有一定调整;家园的话,他们会觉得自由度很高。

还有我们的飞行,欧美的魔幻作品坐骑,大都是一些奇幻生物,比如飞龙之类的。而我们御物而行的概念和速度感,作为仙侠题材的坐骑,带给他们的体验都是不一样的,新鲜嘛。

当然,有一些东西大家也是都一样的,就是好看的翅膀、酷炫的武器,这些东西。未来我们也会为海外玩家做一些定制内容,比如节日活动等等。总之,游戏其实是不分国界的,我们要做的就是把本地化做好,尊重当地玩家的习惯和风俗。

17173:玩家可能不太了解,整个《古剑奇谭OL》海外版的本地化困难吗?还是说比较容易?

小龙人:还是很困难的,海外版其实我们筹备了很久。他不是说签个合同,游戏打包过去,就上线了,没这么容易。我们在前期做了大量的工作,整个过程其实很长。刚不是聊预期嘛,其实不光是成绩,海外版的制作难度也是超出我们预期的。

17173:具体的制作难度包括哪些呢?

小龙人:分两块吧,第一个是本地化工作。我们游戏的文本量太大了,这次包括游戏里的书籍什么的,也都翻译了,全翻译的文本达到了接近400万字。国内往外发的仙侠作品,大都是一些小体量的游戏,几乎没有我们这个规模的。当时我们刚和欧美代理商合作,说我们有接近400万字的时候,对方听了都有点懵。而且不光是文本,还有全程的配音呢。

除了文本量庞大以外,题材也是本地化的另一重困难。很多中国仙侠的文本,是很难被翻译成英语、德语、法语这些语言的。

欧美不像东南亚,至少有一些文化上的关联,它是完全跨文化域的。因此我们本土的仙侠游戏,出海到欧美的非常少。为了让海外玩家尽可能理解,我们也是做了很多工作,尽力做到最好。在这个点上,我们欧美的代理商也是提供了很多帮助。

另一个是版本内容的整合。因为其实古网本身也已经运营了三年,内容很多。但我们不可能直接把现在这个版本拿出去,毕竟对海外玩家来说,这些都是全新的内容,那它整个升级的速度,游戏节奏,就要重新调整了。

然后游戏又有一些全新的内容,比如说飞行、家园,这些内容在2018年的版本是没有的。所以我们要把这些内容再整合到那个版本,然后再去做各种数值的调配整理。相当于梳理了现有的内容,重新制作了一个海外版。

17173:这个本地化工作听起来很有意思,你们和海外代理具体是怎么配合的呢?

小龙人:我们每周都会跟欧美的代理商开会的,偶尔还有其他的专题会。因为疫情的原因,都是线上的会议,难度也比较大。然后游戏里的文本翻译工作,都是代理商来负责的,我们需要帮他忙做整合和调校。

这调校也会带来很多问题,因为英文和中文在字体、字数上都不一样,原先的两个中文字可能会变成一串的外语,所以游戏需要为各种语言重新做一套UI,这块工作也会非常大。

游戏内容部分,也会根据海外用户的习惯调整,它们会收集测试的玩家意见,反馈给我们,然后我们再讨论调整。我们还专门组建了一个跨地域的QA团队,因为所有的内容都要我们这边和它们那边两头测试、来回反馈,有很多跨地域的流程。

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