2021-08-02 04:02:09 小编:佚名
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今年,在RTS领域冲出了一匹黑马,是一款由安琪拉网络推出的近现代军武RTS网游《烈火战马》。国产端游、RTS、军武、买断制……这一系列在近些年极为少见的标签,似乎都在印证了这款游戏的与众不同。
在今天的ChinaJoy现场上,17173有幸采访到了《烈火战马》的制作人徐琦,一起来看看这款敢于逆流而上的端游,究竟处于一种怎样的开发状态之下?
17173:游戏在Steam开启抢先体验已经过去了半年多的时间,您对《烈火战马》在这个阶段的表现还满意吗?
徐琦:如果纯粹看数据的话,纵比所有的游戏说实话是比较一般,但是如果从整个RTS或者整个军武市场来说,我觉得其实还行。
首先,因为我们是在做一个全新类型,全新的玩法的游戏,本身就有一个试错的过程。第二,通过与玩家的定期交流,能感受到他们对这游戏的喜爱。比如,玩家们会帮我写计划,帮我写修改的方案,甚至帮我们去找资料,我能充分能感受到他们在以一个极大的热情在干这件事。不管我们数据做得好或者差,能得到核心用户对我们这样一个全新类型游戏的认可,就很满意了。
17173:那您刚才也说相比其他的一些游戏数据是比较一般,但是在这个圈子里面是还行,那么除了本身的这种创意模式之外,今后有没有想要扩大些圈层,让这个数据更不错一些?
徐琦:这是肯定的。我们游戏的题材其实可以称之为“元素的复合”,一个大标题是RTS,相对来说已经是比较小众;第二是军武,又是非常小众的。我们在这两个小众的交错融合区间里面,自然就更是小众了。所以如果我们想把这个数据做上去,就必须尽可能把用户做得更加宽泛一些,我们也一定会往更宽泛的一些角度上去做,以此更加符合用户的习惯和玩法习惯。
17173:通过这半年多的抢先体验之后,玩家的反馈有影响到咱们游戏研发的方向吗?游戏的未来的定位是更大众化还是走硬核小众路线?
徐琦:说实话,我们之前的方案也不是特别的硬核,我们一直想做的就是大众化、易上手难精通,几乎所有同类游戏都是这么想的。所以我们正在往容易上手,同时给玩家留有秀操作的空间这方面去努力。
就是就像前面说的,每次玩家给我们提的意见,其实我们都有收集,但是他们提的意见基本上以平衡和完善为主,所以我们在大方向上其实并没有很大的改变。
如果玩家提的建议太离谱,我也会跟他们说我们为什么要这么想,他们也能够认同,像在军武这种核心圈里面,大家智商都不会太低,基本上都是能理解的我们的想法。
17173:从Steam的评论来看,玩家吐槽的部分大致集中在三个方面,玩法模式相对单一,游戏内有付费道具,模型还原度不足等,针对这些问题目前都有对应解决方案吗?
徐琦:首先是模式单一问题,我们游戏目前处于EA版,还有大量急需要解决的问题。整个中国做RTS游戏的就非常少,我们的基础几乎为0,很大程度上要解决很多基础方向上的问题,比如现在都还有很多地图中单位寻路时卡住的问题。
第二个单位种类的问题,你可以想象一下,在我们基础的玩法体系里面,当我们新增一个全新兵种的时候,其实对整个玩法体系会有一个很大的变化,所以当体系和种类到达一定程度的时候,它其实会有一个量变到质变的改变。另外,我们也会加入一些新的策略模式,具体时间应该在8月初到8月中旬的时候。我理解的很多玩家,在玩传统RTS的时候就希望操控千军万马,结果我们游戏就给了三个单位,玩得很不痛快。这次我就给你一个千军万马的机会,一下子操控50个,看你能不能操作得过来(笑)!通过这种方式,让它在模式上有一个纵向的拓展,一个横向的玩法上的延伸。
至于付费的话其实是这样的,我先说一下我们当时的一个想法,我们一开始本来想做免费的,所以你会发现里面有VIP系统,我有看到给差评的大概60%都是因为有付费道具,但是我们整个数值成长体系都是偏向于免费的收费逻辑的。我们也知道我们刚开始的时候,它不是特别的完善,所以我们想通过一个非常小额的付费门槛来筛选一些核心用户进来,我们在早期的时候就已经做了一些处理,玩家花钱买了个端,就会给你非常大量的道具,这些道具可能比买断的价值高了几百倍,通过这样的一个方式来筛选核心用户、控制口碑和控制量,不然我很担心用户上来直接给了个差评。
又回到前面说的,我们做这一块的参考很少,而且国外人家也不公开这方面的经验和技术,所以我们就需要一段时间来进行摸索和尝试,让玩家来帮我们提意见,我们需要有一个这样的过程,所以付费模式这块其实也是起到一定的筛选的作用。
还有模型还原度,这个真的是不得不提的梗。模型,其实涉及到我们制作上有一个非常头疼的问题,就是资料。很多国外公司其实有先天拥有优势的,例如可以得到足够准确的资料,甚至一些高清的图片,或者现场拍照。我们能直接获取的这些资料相对较少,特别是那种比较稀有的原型车;有的连图片都找不到的或者只有一张黑白照片,因此没法做到真实的还原程度。
第二点,其实如果寻找资料准确,图片齐全我们是可以几乎做到100%还原的,但是我们仍然进行了二次设计和修改;主要是为了避免一些不必要的版权纠纷。
17173:那有没有考虑往美化的方向去做?像《皇牌空战》那样的。
徐琦:其实这个一块还是需要花大量的时间去做设计和改进的。而我们也愿意花费这个时间去优化。
17173:前段时间上线的熊系单位丰富游戏的兵种单位,但是目前熊系单位中还有大量武器装备没有加入,能否透露一下后续这些装备的更新计划?
徐琦:这个不出意外的话,应该就是8月初到8月中,跟策略模式一起更新。
17173:目前游戏已经有龙、鹰、熊三系单位,此前计划中的狮系单位预计会在什么时候与我们见面?另外能否为我们简单透露一些狮系单位的特点?
徐琦:狮系单位,你可以理解为欧洲同盟国,最初想法是每一个大国都做成一个单独的科技线,但是后来去设计他们武器的时候,发现他们会有明显的科技倾向;这不满足我们定义一整个科技线的标准;所以我们后来将其打包。
至于特点的话可以想象欧洲同盟国那么多发达国家,其实可以发挥的空间就非常大。如挑战者主战坦克,德国豹2a7主战坦克,法国幻影战斗机系列都是世界著名。另外我们也会刻意设计他独有士兵线以及独有的坦歼线。
17173:在研发这类的游戏的过程中,您觉得最为困难的部分是什么?又是如何去解决的?
徐琦: 在研发过程中另一个困难就是,做军武但是找资料太难了,玩家们也都很较真。比如他们会跟你较真某某坦克炮塔里面是线膛炮还是滑膛炮。所以我们设计的过程中需要从非常多的军事论坛,图书馆,甚至论文中寻找数据并且通过数据比对最终确定准确数据。
另外一个就是从策划层面没有一个成熟的玩法上的参考,因为说实话人家能流传下来的玩法都是经历无数经验积累的,足够耐玩,但是我们是从0到1的过程,这就非常非常的困难,需要不停地打磨。这个精炼的过程要面对着巨大的压力,因为很可能一个很小的东西都会导致你发现整个都不对、都得重新调。
还一个是平衡问题,某些成熟的RTS游戏,它会有一个基础的衡量标准,就打个比方说我飞机很强,但我告诉你我飞机要1万块钱,我坦克可能一般,但我坦克只要1000块钱,我士兵很弱,但我只要100块钱,它会有一个这样的衡量的东西。但是我们没有,我们要强行把它拉到一个平衡线里面,那就变成你飞机和士兵就得在一个层次上,坦克和士兵就得在一个层次上,所以我们就得让他们形成一个所谓的存在价值,能让他有出场的保证率,这是一个非常非常难的过程,因为他们不在一个维度上。
后来这个事我们怎么去想办法解决的呢?不同纬度上的单位变成了斗兽棋一般,基础思路就是存在一种天克的感觉,比如士兵肯定火力很弱,但是它的优势就是能提供视野,当对方火力进攻时,那你士兵是不是一定要在场。坦克是打不了飞机的,那么飞机就相当于克坦克,再例如地面的导弹车或者防空车,它就是克飞机,但它就是被坦克天克,就是这样一种斗兽棋的感觉。接下来我只能说飞机这一维度上,我们让他尽可能保持一个平衡,而坦克在坦克的这样一个维度上我保持平衡。
(游戏中的单位互克作用明显)
17173:《烈火战马》计划在什么时候正式发售?
徐琦:按照计划的话应该还有三年,至少要把狮系出完了才会正式对外宣称EA结束。
而现在我们正在规划和制作正式版本后的玩法和内容。
17173:那你们打算怎么样去拉用户?
徐琦:其实拉用户的话有无非就几个方式,第一是降低门槛,我们有考虑卖端,我们当时有意地提高了门槛,所以我们第一个是在想要不要把卖端的门槛给降低了,也就是降低价格,甚至不要钱。
第二个是想办法回流,但说实话就算回流也是有限的。然后第三就是拓展面,尽可能把无论是娱乐性质的还是忠实的RTS用户完全吃透,通过做横向的内容来进行就是回流,那其他的我觉得也没什么特别好的方法。
17173:最后,有什么话想对一直关注《烈火战马》的玩家说的?
徐琦:感谢大家对我们《烈火战马》的热情支持,我们接下来也会做大量的更新和维护来提升产品品质,尽可能多地完善游戏内容,现在已经在设计一个全新的模式希望各位玩家可以参与测试多多提出宝贵的建议。