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TapTap发布开发者服务:降低开发者研运成本 聚焦创作优质内容

2021-07-29 04:27:26   小编:佚名

今天,「2021 TapTap开发者沙龙」在陆家嘴举行,数百位开发者代表参与,共同分享 TapTap 开发者服务最新信息,以及行业的深度思考。

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心动 CEO 黄一孟表示,今年是 TapTap 诞生的第五年,TapTap 与开发者的关系,不仅仅是简单的互利合作,而是互相欣赏、支持,携手进步。他感谢广大开发者对于 TapTap 的坚定支持。

「过去五年的时间证明,TapTap 的商业模式并没有变化。」黄一孟说,「我们非常认可开发者和内容的价值,视它们为 TapTap 最重要的资产。TapTap 产品力的提升、用户的增长,都离不开优秀内容的贡献。对此我们心怀感恩,并希望为开发者做得更多。」

开发者服务是 TapTap 的重要业务领域。沙龙上,黄一孟连同心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰,以及 TDS (TapTap 开发者服务) 负责人、LeanCloud 创始人江宏,为开发者分享了 TapTap 开发者服务的动态与规划。

这些服务,涵盖游戏研发、测试、运营、推广等完整环节,旨在帮助开发者聚焦于游戏内容创作本身,尽可能减少「重复造车轮」,从而释放更佳的创意和产能——TapTap 做多一点,开发者就能少做一点。

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黄一孟说,过去半年中,部分开发者服务已经在心动自研和代理游戏中,率先进行了「小白鼠」测试,这并非让心动优先使用,而是先替开发者「踩坑」、发现问题,经过一段时间的反馈和调整,目前已经有多项开发者服务已经或即将正式对外发布。

在 TapTap 海外业务方面,他透露,TapTap 国际版的游戏分发量获得了可观的增长,希望开发者更重视 TapTap 国际版的作用,愿景是帮助开发者在海外发行时,就像在国内一样简单。

「虽然目前 TapTap 国际版的总量还不大,但已经能给开发者带来测试、本地化等方面的实际帮助。」他说,「心动希望以自己的全球发行、本地化和运营经验,通过 TapTap 国际版这个平台,帮助更多开发者走向全球化。」

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沙龙上,《原神》营销负责人麦扣、《使命召唤》手游关卡主策划傅裕、《Flash Party》制作人刘佳黎、《疑案追声》制作人张哲川、凉屋游戏 CEO 李泽阳、《摩尔庄园》手游制作人郑宙理等嘉宾通过主旨演讲和圆桌论坛,分享了游戏研发、运营等方面的思考。

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黄一孟表示,希望通过本次沙龙,向广大开发者传达:TapTap 不仅能够帮助游戏开发者解决发行问题,现在也有信心和能力,为开发者在研发和运营层面提供更多协助。

「无论是国内还是海外,目前市场仍然极度缺乏优质内容,TapTap 愿意帮助更多开发者一起做出更多的好产品。」他说。

篝火测试:与玩家共创游戏的优质工具

过去半年多以来,心动自研游戏《Flash Party》、《T3》、《火炬之光:无限》与《铃兰之剑》先后通过 TapTap 篝火测试,实现了「游戏研发早期阶段,尽早见到玩家」的诉求,并取得了大量来自玩家的高质量反馈,对于游戏的开发和运营带来很多帮助。

在整合过去半年篝火测试经验的基础上,黄一孟在沙龙上正式向开发者介绍了「篝火测试2.0」服务,核心目标是让开发者不再担心「游戏在 TapTap 亮相是一场考试」。

「过去几年,心动在自研上走过弯路、交过学费,遇到了不少问题。」黄一孟坦承,「心动自研作品不应该憋大招,而是要尽快让游戏见到玩家,离他们更近,这样才能理解玩家真正想要什么。」

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「篝火测试2.0」归纳梳理了游戏早期测试阶段,开发商的常见痛点,并提供相应的解决方案:不显示评分、厂商可匿名、使用 TDS 的用户系统,游戏与平台的封测权限统一、按兴趣匹配高质量玩家。

「一款有潜力的游戏,如果可以更早地见到玩家,无论对于开发者、玩家和 TapTap 都是更有利的。」黄一孟认为,「篝火测试希望为开发者打造一个与玩家共创游戏的优质工具,让开发者获得更多来自玩家的高质量反馈,同时也让玩家有机会参与游戏研发过程。」

对于开发者关心的篝火测试用户来源,他介绍,相比于 App Store 或者 Google Play,参与 TapTap 篝火测试的游戏,将与正式版游戏一样,被列入可在 TapTap 首页展示的游戏库中,得到自然露出与推荐。

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「作为开发者,心动实实在在地从篝火测试中,为自研作品获得了大量来自玩家的反馈与帮助,并希望更多开发者也可以从篝火测试提供的更友好的测试环境和氛围中,获得玩家反馈。」黄一孟表示。

TDS: 致力降低游戏全生命周期成本

去年,「TapTap 开发者沙龙」对外披露了「TapTap 开发者服务」(TDS)。黄一孟称,在 TDS 的研发过程中,遇到了不小的挑战,但为此投入的精力和资源没有动摇,也希望开发者可以给予 TDS 更多反馈。

今年4月心动收购了一站式后端云服务提供商 LeanCloud,后者团队加入心动,整体负责 TDS 的研发。LeanCloud 成立于2014年,团队成员大多来自于 Google、微软、IBM、百度、阿里巴巴、网易、搜狐等知名互联网公司。去年,在 LeanCloud 的收入结构中,来自游戏开发商用户贡献的收入占比已超过50%。心动也已在多年前成为  LeanCloud 重要用户。

TDS 负责人、LeanCloud 创始人江宏在沙龙上表示,TDS 的目标是在游戏整个生命周期提高 TapTap 对开发者的价值,降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本。

「我们相信游戏行业的未来并不会趋向头部化。」江宏说,「更多中小开发者将为用户带来真正想要的精品游戏。」

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他介绍,TDS 将推出「游戏功能」、「测试工具」、「运营工具」与「基础服务」等四大模块的功能。目前,TDS 已经发布了内嵌动态、TapDB、数据存储、即时通讯、云引擎等服务;好友系统、客服系统、游戏测试工具「TapCanary」、全球化的文本过滤等服务正在内测中;云存档、成就系统、排行榜、组队与匹配等服务,也已进入开发状态。

谈到内嵌动态,江宏表示,目前已有50余款游戏接入该服务,使开发者不但可以将官方内容更有效地触达用户,也可进一步增强互动、沉淀关系,让玩家在游戏内就能消费社区内容。

在接入内嵌动态的游戏中,《香肠派对》内嵌动态活跃用户占社区整体的2/3,发帖量占40%左右;《T3》官方信息触达率明显提升,玩家问卷的回收数量提高了4倍;《Flash Party》每周的活跃玩家中有40%使用内嵌动态。

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江宏也表示,TapTap 已共同发起成立「反网络黑灰产联盟」,从技术和法律上支持中小开发者。在此基础上,也为 TapTap 独家游戏提供免费防 DDoS 攻击服务,希望与开发者共建良性行业生态。

TapTap: 共建良性「四方生态循环」

心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰在沙龙上表示,创立五年以来,TapTap 当前已经实现了「开发者、玩家与 TapTap」三者之间的稳固生态循环,同时 TapTap 始终保持着「开放」的基因,坚信一个开放的环境会让所有参与者受益。

因此,TapTap 不向开发者要分成,并不是刚创立时因为规模小,而需要利用这个策略来进行阶段性推广,而是「不分成」已经根植于 TapTap 的商业基因,希望能打造更好的游戏商店和社区,使三方共同成长。

戴云杰说,面向开发者和玩家,TapTap 都提出了三个长期目标。对于开发者来说,TapTap 要「让开发、运营、推广变得更容易」;对于玩家,TapTap 则希望解决玩家「玩什么、怎么玩、跟谁玩」的需求。

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在满足玩家「玩什么」需求上,戴云杰透露,今年3月 TapTap 上线首页个性化推荐以来,首页推荐的分发量有了大幅提升,目前已经超越「搜索」,成为全站最大的游戏分发来源。

首页的推荐机制,也正在从编辑推荐、逐步转向机器学习,依赖于用户画像,推荐给最适合用户的游戏。他强调,推荐机制的升级,并不会让 TapTap 「变味」,人工编辑仍然具有发现游戏长期价值的能力,从而给机器学习很好的启动量。

他认为,首页个性化推荐系统,最终目标是在物理级别的定义上,做到让用户「发现好游戏」,让这句 Slogan 不止是一个口号,而是能让用户切实感受到的。

「分发量并不是 TapTap 最看重的终极指标。」戴云杰说,「最终要让用户对于 TapTap 推荐的游戏满意,让每个玩家都能感受到在 TapTap 最能发现好游戏。」

他介绍,TapTap 会越来越倾向于推荐满足用户预期的游戏,最终让游戏不止在 TapTap 的分发量能提升,留存率、特别是长期的留存率、社区的互动率,都能提高。「各位只需要专心做好游戏就行了,好游戏一定能在 TapTap 获取足够、而且持续的玩家。」

此外,为了更好地满足玩家「怎么玩」的需求,TapTap 在今年加大了站内游戏攻略的资源投入。戴云杰表示,攻略是玩家非常确定的需求,40%-60%用户通过攻略来到游戏社区。因此这是非常值得重视的用户漏斗环节。

以近期刚更新的《原神2.0》为例,几乎一半的用户下载更新后,马上点击新版本攻略;今年6月,《摩尔庄园》也有近70%的社区用户在消费攻略。

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除了攻略以外,「动态」也是值得开发者重视的 TapTap 社区功能。他透露,目前 TapTap 内的游戏已被关注了接近15亿次,每个月还会新增数千万次关注动态;每天的活跃用户,平均关注50个游戏。而动态线的价值,就是将游戏相关的公告、资讯、UGC 内容,以个性化分发的思路去提升信息的传播效率,将现在巨大存量的游戏关注,真正转化为对用户来说高价值、高效率的内容消费入口。

戴云杰认为,对于玩家的需求侧数据,TapTap 有巨大的需求分析潜力,也很愿意把这部分需求数据挖掘出来,提供给开发者、创作者,一起来更精准、更有效、更效率地产出用户所需的内容。

今年 TapTap 大力扶持内容创作者生态,并在准备设立「创作者中心」,根据精准的玩家内容需求,来引导内容供给侧的创作。

因此,在未来,TapTap 将努力打造一个良性的「四方生态循环」,涵盖「玩家、创作者、开发者和 TapTap」,一起努力满足用户对于游戏、游戏内容的强烈需求。以此为导向,TapTap 对于自然流量的分配,也将归结于是否满足玩家「玩什么、怎么玩、跟谁玩」的需求。

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「我们所推荐给玩家的游戏,一定要能让玩家满意,而满意与否的基本衡量标准,就是游戏的留存。」戴云杰说,「一款游戏,如果在 TapTap 更能满足玩家怎么玩、跟谁玩的时候,在自然量的获取,就一定会加分的。这是一个 TapTap 四方生态循环所共赢的。」

TapTap 国际:全套支持全球化发行

今年上半年,TapTap 国际版实现了可观的业务增长,也为 TapTap 开拓国际业务,提供了大量第一手经验积累。

戴云杰透露,在最近的一周里,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,来自 TapTap 国际版的分发比例已经达到30%,且在此前已经呈现不断上升的趋势;在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比 Google Play 渠道包高出50%。

「游戏海外版官方包的触达人群,比开发者想象得要更多。」戴云杰说,「海外有大量安卓用户并未通过 Google Play 下载安装游戏,他们的支付意愿与能力也相当不错,因此游戏官方包的分发潜力值得重视。」

目前,TapTap 的海外支付系统也在加紧研发中,希望为业务出海的开发者带来更多便利,降低相关研发与运营成本。

黄一孟与戴云杰同时强调,虽然目前 TapTap 国际版仍在夯实基础建设的早期阶段,但是随着《香肠派对》在 TapTap 国际版上的推广经验积累,以及公司海外总部的建立和成熟,TapTap 国际版的目标是为游戏全球化,提供本地化全套支持。

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