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3分钟一局的《守望先锋》like游戏,你见过吗?

2021-07-22 04:14:57   小编:佚名

【17173专稿,转载请注明出处】

端游时代,《军团要塞》《枪火游侠》《守望先锋》等游戏的出现,让全球玩家了解到了“多英雄射击的”概念,不断壮大了这一游戏类型。而如今,《Apex英雄》、《无畏契约》游戏,又将这一概念进行了细分和扩展。

但是在移动平台,多英雄射击品类的发展却没有像PC端那样百花齐放。虽然此前也有不少该品类的游戏推出,但大多数也只是昙花一现,长期占据在热门榜前列的依然是那些传统射击游戏。

那么问题来了,在移动平台做多英雄射击游戏有没有搞头呢?

多英雄射击游戏在移动端平台很难做出亮眼成绩的原因有很多,其中比较关键的一点是移动端操作的局限。

玩过射击手游的玩家都清楚,手游上开镜、瞄准、射击并没有PC端那么舒服,而多英雄射击又在此基础上增加了技能释放的操作,为原本已经忙的不可开交的手指进一步增加工作量。

↑有时候不得不额外购买外设谋求更好的移动端射击体验↑

近期,17173采访到了一位正在努力研发多英雄射击手游、来自心动自研团队的制作人老刘。他早在十年前的PC端游时代就做过一款多英雄射击游戏《创想兵团》,虽然玩法得到玩家的认可,只不过受限于当时的研发能力,这款游戏并不算成功。

如今他想通过一款全新的游戏来弥补当时的遗憾,而这款游戏就是前几日在TapTap游戏发布会上给许多玩家留下深刻印象的《T3》。

作为一款尚处于早期研发阶段,主打轻松休闲的多英雄射击游戏,《T3》用一句话来概括就是“一款随时随地花几分钟就能爽一把的多英雄射击游戏。”

游戏发布会&介绍视频:

为了在移动平台给玩家带来轻松,爽快的射击体验,他们挑选了包括自动开火、缩短单局对战时间,减少对战人数等一系列举措,努力为玩家营造一个在游玩过程中无需分心于繁琐的键位操作、可以专注于走位、技能释放等凸显个人能力的游戏环境。

《T3》虽然目前还处于早期研发阶段,但在TapTap上它已经进行了5个多月的篝火测试,目前测试也仍在进行中。

用制作人老刘的话来说,《T3》是一款一边开发、一边迭代、同时在线上进行测试的游戏。这样的好处是能够最直观的获得玩家的意见反馈,并快速的对游戏版本做出调整。

如果你对休闲类多英雄射击游戏感兴趣,亦或是在TapTap发布会中对《T3》的内容印象深刻,那么不妨阅读以下我们对《T3》制作人老刘的采访实录,其中包含了老刘对于《T3》以及多英雄射击手游的理解,干货十足,诚意满满,绝对不要错过。

《T3》制作人 老刘

17173:老刘你好,我们很好奇你们为什么会选择多英雄射击这个品类来切入游戏市场呢?

老刘:我在10年前的PC端游时代就有做过一款多英雄射击的游戏,国内发行的名字是《创想兵团》,海外发行的名字是《Avatar Star》,每个英雄是有多个技能可以自由加点并且自由组合搭配的。

《创想兵团》游戏画面

当时有个最大的遗憾就是玩法充分得到玩家的认可,但受限于我们自身研发能力,最终游戏里的英雄的数量一直很少,所以也想通过《T3》来弥补这个遗憾。

17173:相比于其他英雄射击类产品,《T3》有哪些与众不同之处,或者您觉得这款游戏的核心魅力是什么?

老刘:总的来说我们期望能呈现出的是“短小精悍”的独特体验。玩家精神高度集中,战斗节奏很快,场面烈度高,但这种激烈可以迅速结束,有点打不够的感觉,打完一局马上还想再来一局,让人上头。虽然战斗很有压力,但由于时间短,压力很快可以得到释放,所以也并不会很累。同样因为时间短,玩家在各种场景下都能很方便的随时来一局,没有时间负担。一句话总结下,我们想做的是:

“玩家随时随地花3分钟就能爽一把的多英雄射击游戏”

在这个目标下我们采用了更少的人数更短的时长的设计,3V3是为了使玩家在战斗中所需要关注的信息更少,进而能更专注。而3-5分钟一局是考虑到玩家时间(或注意力)碎片化的趋势。这样的设定一方面是想让游戏的整体调性更轻松、更简洁、更有力度一些,另一方面是考虑到目前英雄射击类游戏中,这样节奏的游戏不多,算是空白,我们很想尝试一下。

另一个很重要的设计点就是自动开火,这是为了让游戏的操作更轻度一些,更照顾大众玩家一些。英雄射击属于比较重度的玩法,对操作的要求是蛮高的,直接搬到手机上肯定是不合适的,所以我们引入了自动射击的机制。通常别的射击游戏中自动射击只是个边缘的辅助功能,往往并不好用,而在T3中自动射击是个设计重点,每个英雄都是按照自动射击为底层基础来设计的,也就是在自动射击开启的情况下,每个英雄的玩法体验都是成立且足够优秀的。

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17173:《T3》是游戏的代号还是正式名称?这个名字有什么特殊的含义?

老刘:《T3》是游戏的代号,未来会有正式的中文名字的。但这个代号用到现在所有人都很喜欢,各种场景下使用都挺合适的,所以未来用它直接做正式的名字也是有可能的。这个代号的最初含义其实挺直接的,就是3个T的组合:TPS (第三人称射击)、Tactical(有战术的)、Tournament(锦标赛),随着开发的推进我们又赋予了这3个T另一层含义:True(真实)、Tactics(战术)、Talent(天赋),这是游戏背景故事里面想要传递出去的一些价值观。

17173:为什么选择3v3的模式,而不是市面上常见的5v5,这个数字有什么特别意义吗?

老刘:我期望T3是足够简洁的,所以在队伍人数选择上走了一个极端:3个人,并以此为核心设定开始构建其他设计。我们经历了漫长的一段测试验证期,在这个过程中推翻重做了好多轮,其中模式地图以及技能玩法都在不断迭代调整,最终验证了3V3是能让玩法成立并且足够丰满的。这个过程其实挺不容易,差一点这个设定就不成立了,现在回想一下还是蛮欣慰的。

17173:现在已公布的玩法模式看上去都比较传统,很难与其他同类游戏打出差异化,在玩法模式创新方面,您是怎么考虑的?

老刘:在玩法模式上,我们有普通射击游戏的传统模式,团队对抗,个人乱斗和占领据点;也有T3的创新模式,现在上线了金币争夺,水晶攻防,之后很快我们还会有竞速推车。传统模式的几个玩法是最早上线的,相对比较成熟的规则,我们希望玩家能尽快的建立熟悉感和找到战斗乐趣所在。

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虽说传统模式的规则比较固定,但是由于T3是一款3V3的3分钟对局时长的英雄射击手游,所以在整体节奏上和其他的射击游戏还是有着很大的差异,在这一块的调整我们花了不少的精力,包括死亡复活的机制,返场时间,加时赛规则等等,好在这些前期打下坚实的基础,也为我们后来的模式设计铺平了道路。

同时在不断的开发和更新中,我们也希望能在创新模式中加入更多的策略成分,让整个战斗不仅仅是一个无脑突突突的过程,更能带来一些深层次的体验。

我们在设计创新模式中确立了最初的2个原则:

反马太效应;

非单一目标争夺;

反马太效应是不让强势方愈来愈强,反之我们会提供机制让弱势方有更多的机会追平甚至反超,让整场比赛更加具有戏剧性和观赏性。

考虑到T3整体的调性,我们希望更多的玩家能享受游戏的过程,所以我们减轻了单一目标的竞技压力,在水晶攻防模式中,你可以激进的去进攻,如果你不愿意遇到太多的正面冲突,你也可以设置防御,做好防卫。同样的在金币争夺模式中,你可以专心做一名捡金币的“农民”,你也可以去做一名拦截对方的“猎人”,无论你的目标是什么,都可以为胜利做出贡献,多目标的策略选择,也让不同类型的玩家都能找到属于自己的乐趣。

地图作为玩法模式的载体,目前大部分地图都属于中等大小,适合现在3-5分钟的单局节奏,我们也正在尝试更大尺寸的地图来对应新的玩法。虽然上线的地图中有一大半还是白模,但是在美术设计上已经先行了很久,在地图的主题上我们会有至少4个主题,目前美术完成的地图例如,艺术长廊,十字路口还有速运中心都属于城市主题的,后续还会有更加多样主题特色的地图面世,一切还敬请期待。

17173:除了玩法,射击类玩家通常还会比较在意枪感,英雄射击还增了技能的释放手感,这两个方面《T3》都做的了什么程度?

老刘:对于多英雄射击来说,射击和技能的手感是一体的,任何一边拉跨了或者是相互不搭,体验都是不到位的,所以我们都是从每个英雄的最初就整体去设计的。T3一把武器的反馈大致是这样出来的:当武器结合技能有了个大致定位以后,就会开始进行属性构建,包含了口径,弹容量,散射,后坐力,射击距离,射速,命中等等。并在引擎中把这把枪实现出来,不过到这还处于逻辑层面,没有任何射击反馈,体验上就像是在射空气。

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下一步才真正开始根据基本属性构建反馈,这时候会有非常多的小伙伴一起参与进来,大伙一起设计讨论并实现,包括2D、3D、动画、特效、音效等等当然还有策划和程序。这个阶段是美术发力的时候,而且会抠得非常细,比如动画要去关注射击时角色肩部,胳膊,腰部的抖动幅度,武器开火时枪栓的往复频率,特效要去关注开火瞬间枪口的火焰、火星以及烟尘等等。这是一个漫长的过程,期间会不停的测试、验证、推翻、重做,大伙共同协作反复打磨。通常情况下“手感好”是因为反馈做到位了,而做反馈是细致活、是体力活,考验的是有没有把这个英雄各个体验维度拆解的足够细,有没有一帧画面一帧画面地去仔细设计去打磨体验。目前T3的反馈在我看来只能说刚及格,未来会是一个持续打磨持续提升的过程,大家拭目以待吧。

17173:游戏目前已经了篝火测试,玩家们的反馈如何?你们通过玩家的反馈整理出了哪些数据和信息?

老刘:在上篝火测试前,我们的内心还是有些忐忑的。毕竟T3作为一款多英雄射击手游,我们引入了一些微创新设计,比如3-5分钟非常短的单局时长、3V3这么少的对局人数、还有就是自动射击等等。这意味着我们走了一条别人没有走过的路,随之而来的各种疑问也会时常出现在脑海里:如此短的单局时长能否承载英雄射击玩法?3V3会不会使得游戏乐趣与策略性打折扣?玩家能接受当前的操作复杂度吗?让我们开心的是,随着篝火测试的逐渐深入,T3的创新想法得到了验证,玩家对核心玩法是认可的,我们的疑问和担忧基本都打消了。

玩家的反馈非常积极,每天都在TapTap、在QQ群对于玩法技巧、游戏攻略讨论的热火朝天,甚至有玩家自己动起手来设计英雄和地图。玩家表现出的浓厚兴趣,初步验证了我们立项时的想法:T3的单局极短的时长是契合玩家越来越碎片化的游戏习惯的,虽然时间短,但是战斗过程非常的紧张刺激,也因为时间短,压力可以很快的释放,让人不会感到很累,打完一局还想来一局,目前较高的日均盘数也能说明了这一点。此外,减少对局人数和按钮数量、默认开启辅助瞄准、默认开启自动射击等等设定,使新手玩家不需要经历很长时间的练习,就能直接的体验到射击的乐趣,这个在我们看来也是非常重要的,我们期望更多的休闲用户也能喜爱我们的游戏。

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17173:要做好一款射击游戏并不容易,尤其是这种多英雄类型的射击游戏,在研发过程中,哪些部分是比较困难的?

老刘:困难确实挺多的,特别是在手机上做多英雄射击类游戏,与MOBA类或是纯射击类游戏都有所不同,更像是二者的结合体,既对丰富度有高要求又对及时性有高要求,再加上我们又想把美术画面做的尽量好一些,结果就是我们把自己做的死去活来痛并快乐着!我以英雄设计为例聊一下:

作为一款多英雄射击游戏,最有魅力的地方就是游戏里的英雄和英雄之间有足够大的体验差别,战斗风貌各不相同,有无穷多的可能性,所以设计英雄的核心就是做差异化。而如何既能让创意稳定的产出,又能让不断追加的创意不失控,是个蛮大的挑战。

经过长期的实验我们沉淀了两个基本原型框架用于辅助设计,一方面可以激发设计团队的创意,另一方面也是为创意划定边界。所以每个英雄的设计之初,都会从两个维度去进行定位,一个是个体能力定位(技能)框架,另一个是射击体验定位(武器)框架,两个定位共同作用最终构成了一个英雄的战斗风貌。

对于个体能力定位框架,我们抽象出了9个基本类型,它们各有特点,各有明显的优劣势,基本涵盖了目前我们想要呈现主要能力风貌。它们分别是:爆发型、自由型、推进型、承伤型、游击型、控制型、先锋型、缠斗型、突袭型。每个英雄的初期,都会在这个矩阵内进行落位,一旦确定类型之后,这个英雄未来的技能设计将会全面围绕定位展开。

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对于射击体验定位框架,我们根据现实世界中的武器原型,选择了12种最喜闻乐见的枪械来构成了T3的射击体验定位。每把武器都会带来激发频率(高频、低频)、命中容错(精瞄、粗瞄)、交战距离(近、中、远)等等维度上的体验差异。它们分别是:冲锋枪、突击步枪、射手步枪、手枪、手炮、狙击步枪、微冲、速射机枪、威力机枪、霰弹枪、榴弹枪、火箭炮。

在这两个原型框架的共同规范下,大部分英雄玩法创意都可以进行结构化梳理了。设计团队可以比较自由的产出新创意,然后放到框架内检验,再调整再检验不断循环迭代,直到设计逐渐完善。

至此英雄设计刚过半,设计是否成立,关卡的影响也是至关重要的,接下去就轮到模式关卡的测试登场了。模式和关卡的测试核心依然是围绕着英雄体验的差异化展开的,玩法模式体验对应英雄定位体验,关卡结构设计对应英雄的战斗距离,技巧结构设计对应英雄的特殊能力。最终在经历了大量结合模式关卡的测试和迭代后,一个英雄设计才正式诞生。

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