2021-06-02 15:01:47 小编:佚名
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作为游戏史上四大动作游戏之一,《鬼泣》系列在许多国内动作游戏爱好者心中拥有极高的地位。
因此,自2018年云畅游戏公布《鬼泣》手游计划起,这款名为《鬼泣-巅峰之战》的游戏在享受鬼泣IP所带来巨量关注度的同时,也承受着鬼泣IP所带来的巨大压力。
这可是一般玩家用手柄都很难打出华丽操作的游戏,在移动端上搓玻璃,能靠谱吗?
意想不到的是,云畅游戏还真做到了。不仅将原版大量的招式移植到了移动端,甚至还把看似不可能在移动端实现的“皇牌空战”给搬到了手机上。
从前几次测试玩家评价来看,大家对战斗系统部分还是比较满意的。但是最近的两次测试,由于付费系统的加入,却让很多玩家觉得这款游戏有些变味了。
就在大家以为《鬼泣-巅峰之战》可能会与之前一些品质不错,但倒在付费系统上的手游那样功亏一篑时,云畅游戏却大胆的做出大幅删除付费内容的选择。这个看似不合常理,自断财路的做法,背后都有什么故事呢?
近期,17173采访到了《鬼泣-巅峰之战》制作人周辉,聊了聊他对这款游戏的真实想法。
以下是采访内容,略有删减:
在手机端上做《鬼泣》,真的很难
17173:在开发《鬼泣-巅峰之战》的过程中,最难的部分是什么?
周辉:最难的部分其实是去还原《鬼泣》本身的打击感。因为实现起来非常困难,涉及到很多的模块,我们需要不断的去优化,调整。
比如很多玩家提到的锁定问题,因为单机版有一些特别的操作是需要通过锁定之后才能实现,但手机端无法像手柄那样操作,我们在这一块则需要通过一些其他方式出招,包括按键、招式、风格我们都会进行优化和调整。
17173:卡普空在我们的游戏开发过程中提供了哪些帮助?
周辉:主要是对我们制作的内容进行监修,看我们的内容是否符合他们的世界观。比如我们有一把微冲其实是原创内容,原版里是没有的。我们在做这把武器的时候,从开始设计就会跟卡普空进行沟通,卡普空方面也会提供一些建议。
17173:从立项到现在大概花了多长时间?目前有多少人手投入到开发《鬼泣-巅峰之战》这个项目?
周辉:大概有三年了,这一过程中,团队也是不断的在扩充,从最初的100人左右,到现在加上一些支持部门大概有两三百人。
17173:现在PC端与手机端跨平台数据互通已经成为了一种趋势,咱们《鬼泣-巅峰之战》会有这方面的计划吗?
周辉:这个会有的。PC现在已经在做了,但是PC版的美术资源会与手机版有一些区别,需要花一些时间去制作。在上线的时候没法同步推出PC版本,但是会在间隔非常短的时间内推出。
17173:PC版和手机的数据会互通吗?
周辉:会互通,PC版会和手机数据互通,你可以通过扫码的方式来登录。但安卓和iOS版之间不会互通。
17173:未来有计划推出主机版,比如国行PS5和XSX?
周辉:暂时没有这个计划,因为我们的授权是手游,理论上登陆主机的可能性不大,但在未来可能会推出Steam版。
为了做的更长久没有采用买断制
17173:《鬼泣-巅峰之战》是否有考虑过采用买断制收费?
周辉:以目前中国游戏市场情况来看,买断制这条路其实是走不通的。它很难支撑我们去做后续的更新。
我们这款游戏是希望能够持续更新的,比如刚才提到的尼禄,崔西,以及后面《鬼泣5》里的V,这些角色我们在未来会陆续推出,但是这些角色的制作都需要的大量研发成本,如果说我们去做买断的话,那就意味着我们现在游戏里有的这些角色有就有,没有的就没有了。
就连卡普空自己做《鬼泣5》都做了五年时间,这还是建立在他们之前做这个IP做了5代的前提下。而我们从来没做过《鬼泣》,虽然我们有一些来自卡普空的支持,但毕竟我们不是卡普空,所以很多坑需要我们要自己去趟,要不断的去试错。这带来的时间上的压力和人员上的压力都是成倍的往上增长。
所以如果我们去做买断制的话,根本不可能回来这个研发成本。
17173:咱们在赚钱这方面要怎么做到让玩家花钱花的舒心?毕竟上一次测试就有很多玩家吐槽氪金这个点。
周辉:说实话,我们在氪金上也是在做不断的尝试,现在其实希望能够在国内把口碑打出来,让更多的玩家来玩我们的游戏。
至于付费这块,我觉得我们未来的发力方向还是去海外,国内的话我们尽量让大家玩的开心一点。所以我们把一些付费点全部进行了调整,包括这次我们连最基础的武器系统都进行了很大的调整,基本向主机端的玩法靠拢,现在能留下来的氪金部分其实很少了。
我其实一直也是这么说,我们这款游戏不需要你花一分钱也能玩。只不过是说现在很多玩家他觉得你只要有氪金内容你就影响到我了,OK,我们就把这部分删掉。
现在删减的结果是你氪不氪金对你本身的影响不大,但是可能你没有氪金玩家有那么高的一个伤害量,但是你该体验的内容,你还是能体验到。
每天接触手机的时间超过电脑,手机游戏是未来的趋势
17173:我们观察到一个趋势,欧美日本这些经典IP无论是自己做还是授权给我们中国公司做,都开始往手游发力。你是怎么看待这种变化?
周辉:我觉得非常正常,这是一种趋势,因为现在每天我们拿着手机的时间远高于我们对着电脑的时间。
10年前我在手机上发一个邮件,觉得是一件特别牛逼的事情。现在我在手机上办公,发一封邮件,不是非常正常的一件事情么?
所以我觉得主机游戏手游化,一定是未来的趋势。
如果大厂都来做手游,只能是把手游的品质做的更高,让玩家体验到更好的内容,玩家一定是开心的。
比如说任天堂的Switch,以及早期的PSP、PSV,主机圈的人都爱玩,说白了不就是掌(手)机吗?那么手机插个手柄和Switch有什么区别?而且目前手机的性能已经完全可以达到Switch的效果。这些玩家都能接受Switch的效果,为什么不能接受手游呢?就因为Switch是掌机就高贵,手机就低贱吗?如果哪天苹果能提供一些手柄外设,大厂做一些iOS独占游戏,那不就是苹果版的Switch嘛。
17173:在结束采访之前,有什么话想对期待《鬼泣-巅峰之战》的玩家说的?
周辉:轻点喷吧,看着我们很好的态度上,轻点喷吧。其实我自己从七岁开始,从红白机,到世嘉,到土星,到PS,包括NDS这些,我们所有认识的掌机我都买过。我自己是严格意义上的主机玩家,所以我特别理解他们喷我的心,特别理解。所以希望大家能对我们有更多的谅解,我们也会尽力去把游戏做的更好。