2019-06-03 19:48:30 小编:佚名
自2013年《我叫MT》横空出世,卡牌热曾在国内手游市场风光无限,而随着智能手机的不断升级,玩家对手游的偏好也渐渐从轻娱乐转向重度游戏,还看今朝,MMO、电子竞技类手游独占鳌头,就在卡牌手游的下半场,一匹黑马杀出--来自边锋网络的《侠客风云传OL》,公测首月便登录苹果商店免费榜第11名,其贴吧、公众号的流量更是令同类产品望尘莫及,究竟是怎样的力量能让一款产品的生命逆天而行,带着这样的疑问,我们专访了《侠客风云传OL》制作人张建。
1.首先简单介绍一下《侠客风云传OL》这款游戏有哪些特色吧?
张建:从武侠游戏的角度来说,《侠客风云传OL》更加真实,无论战斗还是剧情,都做到不浮夸,不仙化,塑造出一个个有血有肉的侠客,剧情全量有30多万字,宛如一部优质的武侠小说,保证剧情党和武侠迷能够过足瘾,当然,对于懒得看字的朋友,我们还设计了沉浸式的语音体验,整个主线可以拿来当广播剧来听。
从卡牌RPG游戏角度来说,《侠客风云传OL》充满了无限的可能,善恶从心,扮演最真实的自己,可以选择不同的态度来处理很多不同的江湖事件,你可能成为一个万众敬仰的武林盟主,也可以成为随心所欲的魔王,很多后续剧情和奖励取决与你之前做的事情,每一个玩家的游戏经历都是完全不同的,《侠客风云传OL》里的江湖就像真实世界一样,具有蝴蝶效应,玩家的每一个抉择都可能引发江湖大事件的发生,甚至左右整个武林的命运。
游戏中有60多种绝世武功,玩家可以根据际遇和喜好自由学习,打造你心目中最理想的超级侠客,还可以结交江湖上的70多个侠客,和他们交朋友成功后,会进入你的队伍,在战斗前由你排兵布阵,这种自由变换的养成搭配,为战斗增加了无限的变数和悬念,给人一种身临其境地行走江湖的感觉。
2.和同类产品相比,您觉得《侠客风云传online》的主要竞争力在哪?
首先我们有《侠客风云传》的IP授权, 以此《金庸群侠传》《武林群侠传》《侠客风云传》的用户都是我们的核心用户,这波用户的量级是很大的。
我们的产品品质在同类产品中是在顶端的: 100多个侠客的精良制作,使用独特的三渲二+人工补图的spine工艺,保证人物动作的流畅性,兼顾复杂的360度动作和保留2D手绘美感;30多张2级场景,80多张三级场景的原画,还原一个真实的武侠世界。
《侠客风云传OL》正统的武学游戏内核,有很多同类产品给不了的东西:创新的移动端手操战旗战斗,整个战斗系统可玩性很高,不是傻傻地打木桩;庞大的世界观和剧情,100多位有名有姓的侠客和他们身后的故事等待玩家探索;自由搭配的养成体系,每个玩家养出来的侠客都不同,养成策略深度很深。
3.很多IP作品都没有成功,那么您认为如何运营才能使一款IP手游获得成功?
IP还原是根本,特别是人物设定的还原,同时要打造良好氛围的游戏社区,《侠客风云传》百度贴吧、微信公众号的气氛都十分活跃,一方面可以听取IP用户的心声,了解他们真正的需求,并满足他们,另一方面也能促进IP自身的游戏文化发展。
4.对于《侠客风云传》单机版的战棋思路有保留多少?如何融入卡牌?
立项时,我们对这个产品的定义是正统武侠,我们认为最正统的武侠游戏就是《金庸群侠传》这一脉,所以虽然手机上做回合制战旗战斗非常困难,我们还是坚定的想实现这个目标。
现阶段的手游玩家我认为已经无法接受原始的单机回合制战旗操作了,实在战斗过程是太慢了,不符合移动端碎片化时间的需要,如果让用户选择移动到哪里,再选择做什么,再选择打谁,这样一共有3个操作,太繁琐了。
我们保留战旗的核心:范围覆盖,慢思考,移动加攻击距离限制 这3个内核,舍弃传统战旗的繁琐操作,做成了一套更适合移动端的轻量级战旗战斗系统。
5.您谈谈对如今卡牌手游的一些看法和未来可能会发展到的思路
卡牌手游会一直存在,因为他满足了人本性中对自我成长,变强的渴望,但能做卡牌手游的团队会越来越少,因为现在的市场已经到了稳定期, 只有有一定创新性和高品质游戏才能在市场上活下来。随着用户价值的逐年提升,开发商会越来越重视长线留存和小额消费,付费上,卡牌手游会越来越多的挖掘超R的付费能力。